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Halfbrick高管谈如何连推成功之作

发布时间:2020-02-11 07:07:44 阅读: 来源:直缝钢管厂家

出自澳大利亚开发商之手的《水果忍者》和《航空指挥官》都获得了巨大的成功,但是要如何实现在逐渐发展的iOS市场中复制成功呢?

将来的方向

Firemint创始人兼首席执行官Robert Murray带领着负责《航空指挥官》的团队,他声称:“从根本上来说,我们要做的首件事情就是开始探索每个可行的游戏想法,每个工作室成员构思出的想法。”

Flight Control

尽管获得了成功,但Murray仍显得很谦虚,他表示《航空指挥官》的成功完全在意料之外。但是,在游戏获得巨大成功之后,确保Firemint再获成功的重担便落在他的身上。

他继续说道:“我们进行了长期的试验,而我认为接下来最重要的事情是将所有这些试验抛开!如果想要再次制作出成功之作,就必须在某个项目中花足够的时间和精力。《航空指挥官》的成功得益于公司在行业、想法和计划上的经验。对我来说它只是个小项目,我猜你也认为它的成功只是巧合。但是接下来我们要做的就是找准整个工作室前进的方向,思考用户真正的游戏需求。”

制作原型(注:也就是制作游戏运转的主体内容和概念框架)似乎是游戏设计中最重要的事情,尤其是在iOS游戏开发中。当你主动去寻找下款游戏巨作时,原型制作就变得特别重要。

Murray说道:“锁定你认为有潜力的目标然后将其不断深化和改进,经历整个开发和投资过程。或许一段时间后,我们又能够制作出有着极具吸引人的体验的游戏。我们的规划是:不要频繁改变自己的目标,将时间和精力集中在一个目标上。”

原型的重要性

Halfbrick营销总监Phil Larsen在采访中也提到了“原型”这个词。

他手上握着iPod touch,开始说道:“《水果忍者》就是从原型发展演变过来的。我们公司有个名为‘Halfbrick Prototype Fridays’的活动。在活动中,我们集思广益,分享想法。我们每两周举办一次这个活动,活动结束后往往会产生出将近10个可玩的游戏原型。随后,我们快速浏览和分析这些想法,从中找出下个项目的方向。”

根据Phil的说法,你会在某一刻知晓某个游戏原型有成功的潜力。他声称:“就《水果忍者》而言,未成形时我们就知道它有成功的潜质。”

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Firemint采用的方法似乎更有条理,从各种不同的原型中挑选中意的目标,然后投入时间和精力将其制成产品。Halfbrick更倾向于快速研发多个想法,借鉴其他游戏中的机制,改进并加入自己独特的东西。《Monster Dash》便属于此类作品,公司最新产品《Machine Gun Jetpack》也是采用这种方法制成的。

Phil说道:“我们让团队的方向多样化发展。我们采取的做法是,以我们看到的游戏想法为基础深入开发。比如,我们将某个单键游戏演变成了现在的《Machine Gun Jetpack》。这便是我们公司的能力,从其他游戏中获取灵感后制作出顶级的游戏。”

虽然现在寻找到全新的概念以几乎不可实现,但在这个日益拥挤和竞争激烈的市场中,原创性仍然非常重要。

“虽然我们希望还能够构思出有成功潜力的想法,但这确实是件很困难的事情!我们不可能总让产品成为市场巨作,没有人能够做到这一点!不可能永远都有完全原创的想法。”

长远规划

Murray说道:“我们经历过整个开发和投资过程。近期员工投入大量时间,努力完成《实况赛车2》的开发。因而无论我们选定什么项目,整个公司都会围绕该项目运转。”

Firemint最著名的产品是《航空指挥官》,该游戏在iOS上的售价仅为1.19美元,所以你可能会认为它是个只有几个员工的小型独立工作室。但事实情况是,Firemint有逾60名雇员,在付费游戏方面投入颇大。

他继续说道:“《实况赛车》是我们的第2款游戏,同样也算是巨作,但它售价10美元,所以没有出现在排行榜前列,但iPad版本曾位居排行榜首位。《实况赛车2》是续作,已经开发了18个月,投入资金超过200万美元。”

Nick Haggar是Blue Tongue的项目总监,他只负责主机游戏的制作,但是他很认同Firemint和Blue Tongue之类的开发商。他认为,公司应当立足于小范围成功继续发展。

Haggar说道:“我觉得这些游戏成功的时候,iOS市场相对较为乐观,但是现在事态正在发生改变。看看《无尽之剑》之类的游戏。一旦制作出同种质量的游戏开发成本下降,那么一次性游戏将来就不可能再获得成功。”

Robert Murray表示,自己在游戏行业中的经验对《航空指挥官》的成功至关重要。Haggar也强调了这点。

Haggar说道:“看看澳大利亚获得成功的这些游戏产品,你就会发现它们往往都是那些有着悠久游戏制作历史的工作室的产品。那些刚刚涉足游戏设计领域的人很难制作出优秀作品。如果你的目标是制作游戏并将其投放到应用商店中,那么掌握基本游戏设计方法就足以实现。但是如果你的目标是成为成功的开发商,那么这就需要拥有工作室文化和支撑你制作更多游戏的基础资源。要实现上述目标,发展是惟一途径。构建手机游戏工作室的目标在于维持盈利渠道的多样性。看看那些在iOS市场成功的人,你会发现他们都是经验丰富的开发者。他们的游戏制作生涯并非从iOS游戏开始,他们之所以可以在转向这个新市场后取得成功,是因为他们有一定的经验,知道如何制作游戏。”

Firemint设计总监Steven Fawkner认为,虽然有长远规划很有必要,但专注于细节同样重要。

“我认为,独立游戏开发者更应该着眼于细节,因为你无法实现宏伟目标!你只能实现些小目标,而思考细节便是良好的考段。我更偏向于注重产品的质量。你可以有较大的规划,比如制作多人游戏或开放世界,但是你也需要考虑尽量将产品润色,使之能够引起玩家的注意。”

结合各种优势

为寻找到发展之路,Firemint和Halfbrick都必须改变他们的发展进程和想法,因为玩家对公司产品质量的期望以及公司内部的诉求都有所提升。

Murray说道:“我认为随着时间推移,用户会逐渐期望游戏有更大的产品价值和丰富内容。看看电视节目的发展历程就明白了,最早你对电视节目的要求并不高,但现在电视节目的产品价值与剧院中的作品相当。”

他继续说道:“我们确实需要融合各种体验,我们需要付费休闲内容,我觉得公司在这方面可以做得很好。《航空指挥官》趣味性十足,所以很显然简单机制可以创造出丰富的趣味性,但是我们也感觉到人们仍然想要获得更丰富的体验。你想要易用性较强的东西,同时也希望这些东西的发展能够超出预期。我们的下款游戏名为《Agent Squeak》,游戏优先保证休闲性和较强的易用性,但同样有着惊人的深度。”

Agent Squeak

Phil Larsen是Halfbrick的营销总监,所以他将注意力放在改善新iOS游戏的推广渠道上。但是他也表示,游戏本身的质量是最为重要的。

他说道:“你必须确保自己制作出的是优秀的游戏。劣质游戏不可能获得成功。你需要确保游戏能够在平台上完美地运行。比如,《水果忍者》与iPhone平台间就有着完美的契合度。”

尽管如此,他确实掌握着某些营销技巧。

他继续说道:“营销是种你需要不断研究精炼的技术。当然,我有自己的方法!比如,现在每个人都会利用社交网络进行推广。但从营销的角度上说,你必须向用户呈现精美的截图和视频。”

对Halfbrick和Firemint之类的工作室来说,成功产生了一定的挑战。《水果忍者》和《航空指挥官》使得这两家工作室有了继续成长的机会,但是从另一方面来说也带来了挑战:成功有可能再次眷顾同个开发者,但开发者需做足成功的准备。

但是游戏的成功同样让这两个工作室获得了一定的经验,他们似乎已全副武装,准备用自己独特的方式来应对挑战。Firemint的《Agent Squeak》是付费休闲内容可行的完美例证,Halfbrick也已经给单键iPhone游戏披上鲜亮的外衣。

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